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孫若風 | 元宇宙三級跳:數字化、數智化、數藝化

作者 孫若風(武漢大學博導、中國人民大學文化產業研究院特聘研究員、蘭州大學黃河國家文化公園研究院專家委員會副主任、中國建筑文化研究會副會長)

數字化源自人類心智技能和審美天賦,也正按照這樣的方向建設自己的空間層次:數字化、數智化、數藝化。

構建元宇宙,如同建房子,不是住的木材、磚瓦或鋼筋水泥,住的是人的夢想。元宇宙剛露冰山一角,就以其可互動、可體驗的能力,顯示出當初美學創立人鮑姆嘉通所說的審美特征:用知、情、意的方式感知對象。草蛇灰線,伏脈千里,數字時代發展至此,讓我們清晰看到它已經歷了三個階段:數字化、數智化、數藝化,數智化和數藝化是數字化的2.0和3.0版,元宇宙是這個三級跳的結果。

審美是一種力量,數藝化體現的就是這種力量。數字化實際上可以分為三類:完成了數字化、數智化只能說是“正確型數字化”,有了“數藝化”才算是“優異型數字化”。帶著數字化刺激下的多巴胺想象,數藝化成為數字化向縱深推進的魅力所在,也終將成為照進元宇宙的一縷光芒。

數字化是計算機帶來的記錄與傳播方式的顛覆性變革,計算機由計算功能延伸出信息處理功能,由此開啟了一個嶄新時代——信息化時代。作為人類記錄符號系統的后起之秀,它借助于計算機的超強工具能力和互聯網傳播能力,特別是移動手機的優勢,席卷傳統文字領域。尤其是兼具圖形、聲音乃至于更多感覺功能,為數智化、數藝化預留下廣闊空間。

數字化不是被動地接受指令進行錄入和傳達,而是具有數據化能力,有自我學習、自我深化的能力,這為它在智能化、智慧化方向的“自成長”提供了可能。比如區塊鏈技術,在茫茫的信息世界里將人從價值層面連接起來,成為可確認的智慧有機體。“數智化”由北京大學相關課題組于2015年首次提出,核心是數字智慧化和智慧數字化,在大數據中加入人的智慧使數據增進,并對人的智慧進行數據管理,實現從“人工”到“智能”的提升,進而將這兩個方面結合起來,通過機器自我學習和人機對話,形成人機一體。數智化是數字化水到渠成的變化。

如果說數智化是數字化的智慧化發展,數藝化則是數字化的藝術化發展。從時間和技術邏輯看,數智化提出在先,但從本質上看,數藝化與數智化應該是數字化在演進中花開兩朵、水分兩支。所謂數藝化,是數字化與藝術化的融合,它表現為數字化與藝術化的相向而行,也表現為數字化與藝術化二者融合后聯手向相關行業融合,重塑經濟社會發展。

互聯網之父圖靈,在學生時代,尤其是在他寫出奠定自己學術地位的論文時,是體育和藝術愛好者。數字技術在中國的發展,從一開始就或隱或顯地看到藝術思維的積極介入。1976年臺灣朱邦復發明倉頡輸入法,此前他曾任影視公司編譯及文化公司美工,并不是科技出身。五筆輸入法發明人王漢民是學科技的,但他從小在鄉下就喜歡書法、篆刻。王選采用激光照排技術將文件轉化為紙上產品,還可以進行廣告設計、封面設計,彩色印刷等,并采用柔焦、淡化、變形、移位等各種藝術處理手段。王選是少年戲迷,從科技工作一線退出后擔任全國政協京昆室主任,主持編選了《中國昆曲精選劇目曲譜大成》。從數藝化角度觀察,在眾多文字由象形走向抽象之后,中國仍保留著象形而沒有拉丁化,可以看出這個民族對形象的迷戀,朱邦復、王漢民、王選對這種“東方魔塊”的堅守,反映了藝術思維的執著。

元宇宙集數字化、數智化、數藝化之大成,并重點向數藝化方向突破,主要表現在:

第一,人物化。用技術模擬人物,與現實中的人共同生活,是人類固有的夢想,在中國先秦時期的《湯子·列問》中就有木甲藝人的記載。幾千年來,人物化、玩偶化的機器人一代接一代出現,不僅以人的形象出場,而且是藝人的裝束、氣質甚至具有表演能力,其中有些已經成為今天的非物質文化遺產技藝。數字技術以其再現功能與驅動功能,顯示出模擬人的優勢。以人為形象,由“人形化”向“人性化”、“人格化”發展,順理成章地成為技術發展的路線。限于技術成本,目前是以行業虛擬人,歷史人物和演藝人物的數字孿生人為主,很快將向大眾化、個體化普及,藝術上關注的“人設”、個性化和典型性等等,也將成為更加突出的要求。

第二,意境化。場景是人生產生活的空間,也是人類一直希望營造的區別于現實世界的另一世界。最早是通過藝術想象虛構這樣的境界,這幾乎體現在各類藝術作品中,包括浪漫主義和現實主義作品,現代主義的各種流派也不例外。數字虛擬則提供了新的工具,如同歷史上有過的書寫、記錄工具,比如刻制甲骨的工具,不斷改進的毛筆和紙張,繪畫顏料,電影電視發明以來的種種手段,都是當時的高科技。數字技術特別是數字虛擬技術,遠超以往任何手段。而且,在中國這個主張“一切景語皆情語”的詩學國度,無論是文人創作還是民歌傳唱,由景入情或因情生景,情景交融是基本格式。孔子在《論語》中說的詩可以“興”,就已經揭示了這一規律,經由宋代朱熹解讀、強化,成為藝術上的不二法門,近代學者王國維稱之為“意境”。客觀地說,虛擬技術初出時未必就是要營造這樣的意境,但是,各種場景的營構不可避免地要打上設計、制造者的主觀烙印,包括價值判斷、情感反應,由于觸覺、嗅覺、聽覺等種種感官介入也必然產生相應的心理反應,進入“意境”是必然選擇。

第三,敘事化。作為一種文學手段,敘事是一定主題統攝下的人物活動或事件,時間、地點、起因、經過、結果為其要素,手法有白描、襯托、渲染、對比、伏筆、輔墊等,其間會有時間推演、空間轉換,有內容、場景、情感的變化以及表達方式變化,等等。扎克伯格在關于Meta的演講中,強調了元宇宙的幾點特征:臨場感、虛擬化身、個人空間、瞬間移動、互通性、隱私與安全、虛擬物品、自然交互,這些特征與藝術上的敘事有多方面重合。法國批評家茲維坦托多羅夫提出敘事性理論,強調文本的表達、內容結構、形式與意義的關系,被引入包括建筑等多個藝術領域,核心是將敘事結構與空間結構建立聯系,營造出富有沉浸式、共鳴感的空間與環境。這恰恰與今日元宇宙所追求的目標有一致性。如果更自覺地從敘事角度觀察,還可能找到很多藝術與元宇宙的結合點,為構建虛擬人、虛擬景場和元宇宙提供借鑒,比如,設計、制造者對虛擬人行為、場景的把握,要考慮活動目標(主題)、過程對參與者的吸引力和感染力。

提出數藝化的發展方向,促進數字化在元宇宙這個節點通過數藝化完成其“成人禮”,是基于以下三方面基礎:

第一,技術支持。中國先秦時的哲學家、亦或科學家和數學家,希望通過二爻八卦六十四象的數字推演和圖形變化,包羅天地萬象,窮盡宇宙之理。與之原理相通的數字技術,正在展示這種潛力。數字技術作為一種記錄和傳播工具,在本質上與文字符號相通,與中國文字和數字共同的本源周易卦象相通。而且,這些技術正在對人的視覺、聽覺、觸覺、味覺等等形成全面包抄,尤其是虛擬現實、增強現實和混合現實等技術獲得迅速發展,并且進一步鎖定交互性、沉浸式的目標,大數據、區塊鏈、云計算、5G等等緊隨這些技術需求的發展,也刺激著它們新的發展。關鍵性的是,這些技術集成于元宇宙,并在這個框架內互相推擁和激發。科技從來就是人的肢體和器官的延伸,數字技術幾乎承載起多種這樣的延伸。《尚書·堯典》認為歌舞的起源是“情動于中而形于言。言之不足,故嗟嘆之;嗟嘆之不足,故永歌之;永歌之不足,不知手之舞之足之蹈之也”,數字技術也正在從一個新的角度幫助人類投入這樣的藝術創作過程。

第二,藝術支持。無論是西方的神人一體,還是中國的物我一體,人類總是希望打通現實世界與理想世界,特別是通過文學藝術,把當下的生活與向往的生活結合在一起。中國傳統文化以生活美學為主流,更是在日常生活中體會詩意。藝術在這種面向理想世界的進取中,得到了科技的支持,即所謂藝術與技術是一枚分幣的兩面。近代以來,隨著科技的飛躍發展,支持的力度越來越大。數字化向日常生產生活的趨近,實際上是數字化與藝術化的共同努力的結果。僅從表演藝術看,先是傳統戲曲中道具以及聲光電份量的加大,并且進入電影、電視、視頻,這些惠及藝術的技術如今又反哺技術自身,用于藝術的道具以及聲光電又反過來用于虛擬人、虛擬場景和元宇宙的打造。近三十年來,文創異軍突起,以藝術為要素,以數字技術為支撐,向生產生活融合,實際上,這就是元宇宙要走的路徑。

第三,產業支持。一個時期以來,文化產業在全世界方興未艾,文化市場迅猛擴張,在我國,文化產業異軍突起,已經成為國民經濟支柱性產業。藝術以產業的方式進一步市場化、大眾化,拓展了藝術舞臺,豐富了藝術表現形式。互聯網平臺,尤其是數字技術手段廣泛應用,明顯降低了大眾參與藝術活動的門檻,藝術創造與藝術接受發生了重大變化,為文化產業提供了新的消費主體和創造主體。尤其是文化產業經過充分發展之后,呈現外溢效應,以藝術為核心要素的文化創意加快與相關產業融合,為經濟發展注入新的能量,在與實體經濟、服務經濟的相互賦能、相互搭臺中,藝術也獲得介入生產生活的新機遇。元宇宙的發展,在很大程度上受益于多年來文化產業的基礎,包括藝術消費方式、習慣。事實上,目前活躍在元宇宙領域的團隊就是來自動漫游戲行業,或者是動漫游戲有過交集的行業。他們迄今是元宇宙行業的主力。

數藝化不是數字化的“花式”搞法。或許,從一開始數字化就有三重使命,只是我們沒有意識到,第一重是數字化,第二重是數智化,第三重是數藝化。數藝化并不只是在元宇宙時代才能派上用場,實際上進入數字時代,一直是數字化、數智化、數藝化的“三人行”,但可以肯定的是,這“三化”在元宇宙時代會看得更清晰,元宇宙也應該由“三化”來定義。


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